はじめに

2015年以来、毎年2回発表しているモバイルメディアの総合ランキング「AppsFlyerパフォーマンスインデックス」も12回目をむかえました。今回の第12版では、290億のインストール数、16,000以上のアプリのデータを収集・分析して、580のメディアソースをランク付けしています。

AppsFlyerは業界でもほかに類を見ない規模を誇っており、以下5つのインデックスを地域、ジャンル、OS別に細かく分析してメディアソースを評価しています。

  1. リテンションインデックス:リテンション率の高いユーザーを獲得するメディアソースをランク付け。
  2. IAP(アプリ内課金)インデックス:アプリ内課金をする傾向が高いユーザーを獲得するメディアソースをランク付け。
  3. IAA(アプリ内広告)インデックス:アプリ内広告で収益をもたらすユーザーを獲得するメディアソースをランク付け。
  4. グロース(成長)インデックス:もっとも成長が早いメディアソースを地域ごとにランク付け(各地域上位10位のメディアソースは対象外)。
  5. リマーケティングインデックス:リマーケティング広告によって質の高いユーザーを獲得するメディアソースをランク付け。

ハイライト

  1. 追跡型広告制限(LAT)とコロナ需要の増加によってCPIが上昇。AppleのATTフレームワークの施行を前に、大多数のメディアソースでiOSのインストールが20%減少
  2. Googleは引き続きAndroidで成長、Facebookは全インデックスでクオリティの高さで群を抜く
  3. Unity Adsがゲーム部門でトップに踊り出る
  4. Tiktok For BusinessはiOSのゲームアプリで急成長
  5. 新時代の幕開け-AppleのATTフレームワークが次世代に与える影響

主な調査結果を見る

調査方法

期間
下半期

(2020年7月~12月)

評価対象のメディアソース数
580

(インストール成果が50,000件以上)

インストール数
290億
アプリ数
16,000

(非オーガニックインストールが3,000件以上)

アプリ起動回数
600億

調査方法について >>

ランキング

AppsFlyerパフォーマンスインデックスは、次の2つの点において厳格な条件を満たしたメディアソースのみ対象にしています。

  1. ボリューム: OS別、地域別、カテゴリ別(該当する場合)での、クライアント導入およびアトリビューション(成果のひも付け)が行われたインストール数にもとづき評価。
  2. 不正: 地域およびカテゴリごとに算出された不正率のしきい値(「不正」で詳しく説明)にもとづき評価。大規模な市場シェアを誇るAppsFlyerは、不正がメディアソースのパフォーマンスにもたらす影響についてもっとも正確な情報を提示できます。

リテンションインデックス

ボリュームランキング: アトリビューション (成果のひも付け)がおこなわれた不正のないインストール数の合計にもとづいたメディアソースのランキング(OSで実行しているアプリ数も考慮)。

パワーランキング: 不正のないインストール数、各メディアソースで起動されているアプリ数、加重リテンションスコア(詳細は下記参照)を組み合わせて正規化しました。次に、対象地域のメディアソースの総合的な不正率にもとづいた不正ペナルティを計算式に含めました。次に対象地域のメディアソースの総合的な不正率にもとづいた不正ペナルティを含めた計算にもとづいたランキング。

しきい値: アプリあたりの非オーガニックインストール数、プラットフォーム、メディアソース、カテゴリ、地域あたりのアプリ数にもとづいた厳格なしきい値のポリシーを適用しました。

リテンションスコア

STEP 1: 各アプリの非オーガニックのリテンション率をメディアソース別および地域別に計算しました。1日、3日、7日、14日、30日の期間内の各日について計算をおこない、その日にアクティブだったユーザー数を、その日に初めてアプリを起動したユーザーの総数で割って算出しています。より長期的な視点を得るために、インストール後8週目と12週目について、その週にアクティブだったユーザー数を、その週内に初めてアプリを起動した総ユーザー数で割って算出しています。

STEP 2: 各アプリの地域別のオーガニックのリテンション率を、30日間の各日および第8週および第12週について計算しました。

STEP 3: 次に、各期間の非オーガニックとオーガニックのリテンション率を比較しました。オーガニックのリテンション率をベンチマークとして用いることでアプリの質がおよぼす影響を大幅に軽減でき、メディアソースのパフォーマンスに関するより強力な指標を得ることができます。

STEP 4: リテンションベースのロジックを使って加重平均を計算しました。ユーザーのリテンション期間が長いほど割り当てられるウェイトは大きくなります。したがって、1日目の非オーガニックとオーガニックの割合はもっともウェイトが小さく、30日目と12週目はウェイトが最大になります。この加重平均がリテンションスコアとなります。

STEP 5: 各アプリのリテンションスコアを別々に抽出し、インストール数を計算に含めることで、プラットフォーム、地域、カテゴリごとにメディアソースの全体的な加重リテンションスコアを算出しました。

不正(フラウド)

インストール不正率: デバイスファームとボットによる不正インストール数を、同じメディアソースに紐づくインストール数の総数で割った値。

ポーチング不正率: クリック洪水とインストールハイジャックによる不正インストール数を、そのメディアソースに紐づくインストールの総数で割った値。

総合インストール不正率: メディアソースの不正ポーチング数と不正インストール数を、そのメディアソースに紐づくインストールの総数で割った値。

クリーンなインストール数の計算: 各メディアソースの不正インストール率と不正ポーチング率に応じて、総インストール数を小さくしました(ポーチングとは、オーガニックユーザーまたは他のメディアソースの非オーガニックユーザーの獲得クレジットを横取りするインストール不正を指します)。

クリーンなリテンションスコアの計算: 不正ポーチング率に応じてメディアソースのリテンションスコアを下げました(この種の不正の多くはオーガニックユーザーを横取りし、メディアソースのリテンションやエンゲージメントのレベルを水増しします)。

地域別の不正率: 不正のレベルはメディアソースによって地域差があるため、地域ごとに個別の不正率を採用。

対象外: 地域別の不正インストール率のしきい値を満たしていないメディアソースはインデックスの対象から外しました。

IAP(アプリ内購入)インデックス

ボリュームランキング: アトリビューション (成果のひも付け)がおこなわれた不正のないインストール数の合計にもとづいたメディアソースのランキング(OSで実行しているアプリ数も考慮)。

パワーランキング: 不正のないインストール数、各メディアソースで実行しているアプリ数、IAPスコア(課金ユーザーの非オーガニックの割合をオーガニックユーザーの割合で割った値)を組み合わせて正規化し、次に対象地域のメディアソースの総合的な不正率にもとづいた不正ペナルティを含めた計算にもとづいたランキング。次に対象地域のメディアソースの総合的な不正率にもとづいた不正ペナルティを含めた計算にもとづいたランキング。

しきい値: アプリあたりの非オーガニックインストール数、プラットフォーム、メディアソース、カテゴリ、地域あたりのアプリ数にもとづいた厳格なしきい値のポリシーを適用しました。

IAA(アプリ内広告)インデックス

ボリュームランキング: 広告インプレッションの総数にもとづいたメディアソースのランキング(OSで実行しているアプリ数も考慮)。

パワーランキング: 不正のないインストール数、各メディアソースで起動されているアプリ数、IAA(アプリ内広告)のスコアを組み合わせて正規化。IAAスコアは、非オーガニックユーザーから生成された広告収益を、オーガニックユーザーから生成された広告収益で除算することによって計算しました。さらにもう1つの因子として、非オーガニックのIPM(1,000インプレッションごとに生成されるインストール数)をオーガニックのIPMで除算しました(ウェイトはIAAのARPU比と比べて小さくなります)。次に対象地域のメディアソースの総合的な不正率にもとづいた不正ペナルティを含めた計算にもとづいたランキング。

しきい値: アプリあたりの非オーガニックインストール数、プラットフォーム、メディアソース、カテゴリ、地域あたりのアプリ数にもとづいた厳格なしきい値のポリシーを適用しました。

グロース(成長)インデックス

上位150のメディアソースのパフォーマンスを2020年上半期と2020年下半期で比較しました。インストール数の伸び、アプリ数の伸び、そしてアプリインストールの割合の伸びなど、多くの要素を組み合わせて算出し、世界レベルおよび地域レベルで比較しています。

リマーケティングインデックス

アトリビューション(成果のひも付け)が行われたリマーケティングコンバージョン数(アプリをインストールしている既存ユーザーがリマーケティングキャンペーンでエンゲージメントを生成する際、またはアプリを再インストールする際にコンバージョンが発生)と、これらのコンバージョンにより生成される収益(リマーケティングのアトリビューション後とアトリビューション期間内に報告された全てのイベントに基づく)を組み合わせて正規化しました。

一般事項

  1. ジャンルのグループ分けは以下のストアカテゴリにもとづいています。

    ユーティリティ: ユーティリティ、ツール、マップ&ナビ、天気、写真、プロダクティビティ、動画プレーヤー

    ライフ&カルチャー: エンターテインメント、ライフスタイル、旅行、健康&フィットネス、フード&ドリンク、音楽、ソーシャル、ニュース、教育、育児、本、デート、住まい、美容、アート&デザイン、医療、コミュニケーション、マンガ、レファレンス

    ゲーム - カジュアル: カジュアル、パズル、カード、ボード、ワード、教育、トリビア、ファミリー、スポーツ
    ゲーム - ハイパーカジュアル: 収益の90%以上が広告収益のアプリ
    ゲーム - ハードコア: ストラテジー、ロールプレイング
    ゲーム - ミッドコア: アドベンチャー、シミュレーション、アクション、アーケード、レース
    ゲーム - ソーシャルカジノ: カジノ(リアルマネーなし)
  2. 世界ランキングには、北米、南米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東&アフリカの内の少なくとも2つの地域で顕著な活動を行っているメディアソースのみ含みました。

リマーケティングインデックス

Industry
Category
 
 

主な調査結果

特に記述がない限り、すべてのインサイトはリテンション・インデックスに関するものです。

1) 追跡型広告制限(LAT)とコロナ需要の増加によってCPIが上昇、それに伴い大多数のメディアソースでiOSのインストールが20%減少

2021年早春に施行を控えているAppleのAppTrackingTransparency(ATT)フレームワーク(以下「ATTフレームワーク」)がモバイルアプリのエコシステム全体に影響を与えることが予想されており、それによって次回第13版のパフォーマンスインデックスの内容も変わるとされています(詳細は10を参照)。

2020年下半期をまとめたパフォーマンスインデックス第12版では、すでにAppleの一連の影響が垣間見えています。その一例として、iOSにおける非オーガニックインストールのシェアが上半期に比べて20%減。オーガニックインストールのシェアと、iOS上でキャンペーンを実行しているアプリの数に変化はなかったにもかかわらずです。比較のため同時期のAndroidを見ると、非オーガニックインストールのシェアが6%増とiOSとは反対の傾向にありました。

iOSの非オーガニックインストールのシェアが大きく落ち込んだ理由は、下半期にiOSのインストールあたりのコスト (CPI) が30%高騰したことにあります(AndroidのCPIは10%増にとどまった)。その主な要因は2つあります。

  1. 追跡型広告制限(LAT:Limit Ad Tracking)の設定を有効にしたユーザーが上半期は23%だったのに対し、下半期は32%に。この40%増の背景には、プライバシーに対する意識の高まりや去年6月にAppleがATTフレームワークの導入を発表したことが関係していると思われます。追跡できるiOSユーザーが減り、また比較的価値の高いiOSユーザーの獲得をめぐって競争が激化したことが重なり価格が上昇。 
  2. 新型コロナウイルス感染症によってデジタル化が加速したことを受けて、老舗ブランドが次々とアプリ市場に参入し、すでにビジネスを展開しているアプリ事業者は積極的に広告キャンペーンを打ち出しました。その後すぐさま、iOSユーザーが多く見られる北米や西ヨーロッパといった地域で需要が急増。

コロナ禍で需要が増えた一方で、LAT端末の増加によりターゲットできるユーザーが減少。結果としてCPIが上昇し、同じ広告費をかけているにもかかわらず、インストール数は低下しました。下半期のCPIは北米が3ドル、西ヨーロッパが2.3ドルまで高騰し、下半期のiOSにおける非オーガニックインストール数が100万を超えたアプリ数は上半期と比べて25%減少。一方で同時期のAndroidは7%上昇しました。

その結果、上位20のメディアソースのうち、17以上のメディアソースが、下半期は上半期と比べてiOSのインストール数が減少しました(SRNとNon-SRNのメディアソース両方に影響があったことを示す)。これら17のメディアソースは、第12版でiOSのインストール数が平均25%減ってており、インデックスのランキングを見る限り、iOSに依存しているメディアソースの方が他よりも影響を色濃く受けていました。

Google performance index

2) Googleは引き続きAndroidで成長、Facebookは全インデックスでクオリティの高さで群を抜く

モバイルアプリマーケティングの大手2社、GoogleとFacebookの戦いにおいては、リテンションインデックスの世界パワーランキングでGoogleがFacebookとの差を広げました。パワーランキングのスコアが前回の第11版(2020年上半期)で69:68だったのに対し、今回の第12版(2020年下半期)では69:64となり、Googleが力を見せつけました。パワーランキングの算出方法については「調査方法」をご覧ください。

Googleは、とりわけインドや発展途上国といった地域での継続的なAndroidの成長のおかげで、第12版ではグローバル全体の非オーガニックインストールが15%上昇。一方、北米と西ヨーロッパの地域ではAndroidシェア率の変化が少なく、グローバル全体のiOSシェア率も特に変化がありませんでした。

Facebookは、第12版ではグローバル全体の非オーガニックインストールが10%低下。その主な原因はiOSのボリュームが減ったことにあります(iOS全体の減少傾向については1を参照)。FacebookのiOSのシェアは第12版では低く、これはCPIの高騰が原因とみられており、特にiOSの需要が多い北米と西ヨーロッパで顕著でした。

GoogleはAndroidで成果を伸ばし、FacebookはiOSでパフォーマンスを大きく向上。iOSの規模が縮小したために、第12版では上記で述べた世界パワーランキングに大きな差が生まれました。

しかしクオリティ面ではFacebookがトップに君臨。全インデックスにおいて、クオリティの高さで平均2位にランクインしています。Facebookのような規模の大きいメディアソースがクオリティを維持できることは偉業と言えるでしょう。

Facebookのリテンションスコアは第12版ではGoogleよりも16%高く、これはAndroidで広がる格差と非ゲームアプリが関係しています。iOSのゲームアプリではGoogleがクオリティの差を縮めたものの、Facebookがトップの座を守りました。

Facebookのクオリティの高さは、アプリ内課金による収益化に強いメディアソースを順位付けするIAP(アプリ内課金)インデックスにも示されており、大規模かつ高い割合で重課金ユーザーを獲得できることを証明。第12版では、FacebookとGoogleの2社ともにクオリティのスコアが20%上昇したものの、前者のほうがはるかに高い結果を残しました。

リマーケティングインデックスでは、Facebookが量と質の両面で優位にいますが、大手ブランドであるがゆえに、さらに規模拡大をはかることは難しいです。それに対してGoogleは、リマーケティングで実力を存分に発揮し、コンバージョン率65%の急成長を遂げました。これはGoogleのリテンション配信(=ACe: App Campaign for Engagement)を広告主に展開したことに起因します。特に北米と西ヨーロッパで大きな成果を得ることができました。一方でリマーケティングのクオリティにおいては、FacebookのほうがGoogleよりも25%高くなりました。

続いてリテンションインデックスを見ると、ゲーム部門ではGoogleがアクション、アドベンチャー、ボード、カードゲーム、音楽のジャンルでパワーランキング上位に。Facebookはロールプレイ、戦略、シミュレーション、ソーシャルカジノ、スポーツのジャンルで上位にあがっています。非ゲーム部門では、Facebookがエンターテインメント、ヘルス&フィットネス、写真で1位に輝き、Googleはファイナンス、ライフスタイル、ソーシャル、ライフ&カルチャー、ユーティリティで上位にランクイン。

最後に、アプリ内広告による収益化に強いメディアソースを順位付けするIAA(アプリ内広告)インデックスを見ると、AndroidではFacebookが2位、Googleが3位と僅差でベスト3入り。これは両社ともにパワースコアとボリュームスコアが高かったことが理由です。一方、iOSでは両社に若干の開きが見られ、Facebookが2位、Googleが5位に。そして栄えある1位の座を手にしたのがUnity Adsでした。詳細は下記で詳しく説明します。

Unity Ads performance index

3) Unity Adsがゲーム部門でトップに踊り出る

Unity Adsはゲーム部門にて競合相手のironSourceとAppLovinを抑えて引き続きめまぐるしい成長を遂げ、GoogleとFacebookの二大勢力と競い合う実力を見せつけました。

Unity AdsはFacebookを抑えてリテンションインデックスの世界ゲームパワーランキング2位に。ゲーム部門におけるクオリティの高さと非オーガニックインストールのシェアはともに約10%増加し、そのほとんどがAndroidによるものでした。

ジャンル別に細かく見ると、Unity Adsはハイパーカジュアル、アーケード、パズル、ワードでパワーランキング1位を獲得。アクション、アドベンチャー、カード、シミュレーション、スポーツでは2位。

IAAインデックスでは、パワーランキングとボリュームランキングの両方でUnity Adsが順位を1つ上げて初の1位を獲得しました。これはIAAインデックスのアプリ数が倍増したことが関係しています。第12版でUnity Adsが大躍進した背景には、アプリ内広告が主な収益源であるハイパーカジュアルのジャンルで、世界パワーランキング1位を獲得したことが大きく起因しています。

 IAPインデックスでは、AndroidとiOSともに世界ゲームパワーランキングで複数ジャンルが3位にランクイン。ジャンルはAndroidがアクション、アーケード、パズル、カード。iOSはアクションとパズルでした。

iOSゲーム上位3強のironSourceはAuraのおかげで非ゲーム部門で成長

ironSourceはiOSの世界ゲームパワーランキングで3位の座をキープ。アーケードとシミュレーションのジャンルで2位、ハイバーカジュアル、カジュアル、ミッドコアで3位を獲得したためです。北米ではシミュレーションとアーケードのジャンルで2位、ハイバーカジュアルとミッドコアで3位の座につきました。

しかしAndroidが低迷したために、ゲーム全体のシェアは17%低下。リテンションインデックスを見ると、Androidの世界ゲームランキングでは、前回の4位から順位を1つ下げて5位にランクダウン。Androidの低迷が痛手となりました(特にミッドコアでは順位を3つ下げて7位に)。

IAPインデックスでは、iOS&Androidの全ゲームジャンルにおいてironSourceは上位5位を独占(iOSのアクション以外)。なかでもiOSのアーケードのパワーランキング2位がいちばんの好成績でした。

IAAインデックスでは、ハイパーカジュアルのランキングが影響してゲームパワーランキングとボリュームランキングともに2つ順位を下げて5位。

ironSourceは、非ゲーム部門でAuraが好成績を記録。非ゲームのアプリインストールは57%増加し、世界ボリュームランキングでも6位にランクインしました。

AppLovinはAndroidで成果を見せるが、世界ゲームパワーランキングでは6位に低迷

AppLovinはAndroidが15%増加したことによって、ゲームアプリにおけるグローバル全体のインストールのシェアが13%上昇。

しかし世界ゲームパワーランキングでは前回より順位を1つ落として6位になり、Apple Search Adsに5位の座を奪われました。それでも世界ボリュームランキングでは前回の5位からワンランクアップの4位につけました。

ジャンル別に見ると、AppLovinはiOSとAndroidの両OSの16項目にわたって世界パワーランキング上位5位にランクイン。Androidのハードコア、iOSのソーシャルカジノとワードゲームではトップ3に入っています。

IAAインデックスでは、AppLovinは世界ゲームパワーランキングとボリュームランキングの両方でそれぞれ1つ順位をあげて共に4位に。さらにカジュアルのボリュームランキングでは4つ順位をあげ、またハイパーカジュアルのパワーランキングでは1つ順位をあげました。

IAPインデックスでは、カード、シミュレーション、ソーシャルカジノ、ワードのジャンルでAndroidの世界パワーランキング上位5位に入っているものの、iOSではソーシャルカジノでのみトップ5入りが見られました。

AppLovinが最近アトリビューション業界に加わったことで、メディアソースとしての側面にどういった影響がでるか、また広告主がAppLovinの加入にどういった反応を示すか、今後目が離せません。

TikTok performance index

4) Tiktok For BusinessはiOSのゲーム部門で著しい成長を遂げる

Tiktok For Businessは第12版でも世界ボリュームランキングで6位にとどまりました。ゲームアプリにおけるグローバル全体のインストールのシェアが37%上昇し、ゲーム部門で力を発揮。また、iOSのゲームアプリの数は55%アップ。

TikTok For BusinessはiOSで急成長を遂げた数少ないメディアソースの1つです(第12版ではシェア率52%アップ)。東南アジア、中華圏、日本、韓国の地域で複数のゲームジャンルで成果をあげたおかげで、iOSの世界ゲームパワーランキングは前回から5つも順位をあげて見事9位にランクイン。

非ゲームのパワーランキングでは、iOSとAndroidでそれぞれ1つずつ順位をあげて7位と8位にランクイン。クロスプラットフォーム(全プラットフォーム対象)をカテゴリ別で見ると、エンターテイメント、SNS、ライフスタイル、ヘルス&フィットネス、ファイナンス、写真、ユーティリティすべてが上位5位を独占しました。

IAAインデックスでは、ボリュームが増えたことによって、TikTok For Businessはパワーランキングを1つランクアップして7位に。ミッドコアは北米で5つ順位をあげて6位に、西ヨーロッパでは3つ順位をあげて同じく6位となりました。

Snap performance index

5) Snap、非ゲーム部門で初のベスト5位入り。IAAインデックスでも4位の座をキープ

Snapは非ゲームの世界パワーランキングで前回から2つランクをあげて5位となり、はじめてトップ5入りを果たしました。世界ボリュームランキングでも同5位を獲得。Snapは西ヨーロッパでソーシャルのジャンルがiOSで1位になるなど、非ゲームの地域別ランキングでほぼトップ5入りを果たしています。

IAPインデックスでは、iOSのソーシャルで1位、Androidのショッピングとソーシャルで3位を獲得したことで、Snapは世界パワーランキング4位のポジションを維持できました。

SnapはIAAインデックスでも成果を遂げており、ゲームのパワーランキングではTiktok For Businessを抑え、前回から5つ順位をあげて6位に。北米で9位(前回から6ランクアップ)、西ヨーロッパの9位(前回から3ランクアップ)が成長を後押ししました。

Apple Search Ads performance index

6) iOS全体は低迷したものの、Apple Search AdsはiOSで勢いを増す

Apple Search Ads(ASA:以下「ASA」)は、パワーランキングで2位、ボリュームランキングで3位とiOSの世界ランキングでその強さを持続。全体ではその他の上位メディアソースが苦戦するなか(詳細は1を参照)、ASAはiOSのアプリインストールのシェアが34%上昇する快進撃を見せました。

iOSの世界パワーランキングは非ゲーム部門で2位、ゲーム部門で6位(前回から2つランクダウン)、ゲーム部門のハードコアで2位という結果に。

ASAは全地域にわたってiOSのライフ&カルチャーで上位3位入り。北米ではライフスタイル、写真、SNS、エンターテイメント、ヘルス&フィットネス、ユーティリティすべてにおいてトップ3を独占しました。

IAPインデックスでは、世界パワーランキングで3位に、ボリュームランキングでは前回から1ランクアップの5位につけて、高い割合で重課金ユーザーを獲得できることを証明しました。またロールプレイング、シミュレーション、ショッピング、SNSのカテゴリでパワーランキング2位にランクインしました。

Digital Turbine performance index

7) Digital Turbineはグロースインデックスで躍進

Digital Turbineはアプリインストールのシェアが690%もの勢いで急伸し、第12版の中でも突出したメディアソースでした。さらにグロースインデックスで首位の座を3つ以上の地域(北米、ラテンアメリカ、西ヨーロッパ)で獲得しています。

Digital Turbineのシングルタップインストール機能は、画面に表示される小さな広告をタップすることで、アプリストアを経由することなくどのモバイル端末からもアプリを直接インストールできます。この機能のおかげでDigital Turbineはコンバージョン率を増やすことに成功。

2位にランクインしたAppnextは、アプリインストールのシェアが330%増加、アプリ数も75%アップの成長を記録しました。急成長を遂げたインドが大きく起因しており、東ヨーロッパと東南アジアでも同様の勢いがみられました。

3位のTranssionは、アプリインストールのシェアが240%増加、インドとアフリカで成長を遂げました。

Facebook and  performance index

8) 大手2社はユーザー獲得よりもリマーケティングでランキングを独占

第11版に続き今回もFacebookとGoogleの二大勢力がリマーケティングインデックスのランキングを独占。リマーケティングのシェアはアプリインストールのシェアよりも22%高い結果になりました。

第12版ではGoogleが特に非ゲーム部門においてヨーロッパや北米で大きなシェアを獲得したにもかかわらず、Facebookは量と質の高さの両面で大きくリードを取りました。Facebookはゲーム部門で圧倒的に抜きんでています。

Remergeは世界パワーランキングで前回の6位から3つ順位を上げて3位にランクイン。順位を押し上げた背景には、非ゲーム部門のインストールの増加とゲーム部門のクオリティの高さにあります。クオリティを地域別に見ると、APACとヨーロッパの3位がトップでした。

Twitterは前回と同じく4位と変動はありませんでした。上位をキープできた主な理由な非ゲームで3位にランクインしたことが挙げられます。

Criteoはショッピングが北米で上位3位入りしたものの、世界パワーランキングで前回同様5位に。ショッピングは北米以外に、ラテンアメリカや中東&アフリカで上位5位にランクインしました。

RTB Houseは世界パワーランキングで前回から2ランクアップの6位に。ショッピングでは前回の5位から2つ順位をあげて3位に躍進しました。

Performance index

9) 小規模のメディアソースはIAPインデックスでクオリティの高さを証明

IAPインデックスは、アプリマーケティングでもっとも重要な指標の1つ、課金ユーザーのシェアをもとに評価をしています。クオリティの高さで上位につけたメディアソースは、Apple Search Ads、Snap、Facebookの大手を除くと、残りはMistplay、Blind Ferret、Moloco Ads、Applike、Aarkiといった規模が小さめのメディアソースでした。

El futuro con la privacidad

10) 新時代の幕開け - ATTフレームワークが次世代に与える影響

AppleのATTフレームワークの導入は2021年春ごろを予定しており、エコシステム全体に大きな影響を与えることが予想されています。パフォーマンスインデックスに限って言えば、ランキングにどういった影響を与えるのでしょうか?

Appleの一連の変更が続くなか、気になる疑問をリストアップしました。

  • 広告費はiOSからAndroidにシフトするのか?シフトした場合、どれぐらいの規模になるのか?また有利・不利になるメディアソースは?
  • iOSとAndroidの広告費に及ぼす影響は?オプトイン・オプトアウトで広告費に差はでるのか?
  • IDFAが取得できなくなるとiOSはさらに低迷するのか、それとも別のソリューション(PBA、予測分析、Incrementality、メディアソースの組み合わせ、WEB-to-APP)を活用することで補うことができるのか?
  • SKAdNetwork計測が本格化するにあたって、SRNはさらに勢力を増すのか?取得できるデータの制約やインサイトの不足をどう補うことができるのか?
  • オプトインしたiOSユーザーやその他の利用可能なCRM識別子(カスタマーユーザーIDなど)をもとに、iOSのリマーケティングインデックスに十分なボリュームを得られるか?オウンドメディアを活用したリエンゲージメントの重要性が高まるなか、Brazeのような新しいメディアソースは現れるか?
  • SKAdNetwork計測ではイベントがあまり取得できないとなると、iOSの課金ユーザー数はどれぐらい低下するか?IAPインデックスに与える影響は?
  • いまだ収束しない新型コロナウイルスが与える影響は?



答えは次回第13版で明らかに。お楽しみに!

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