서문

2015년부터 모바일 광고 매체 순위를 정리하는 ​​앱스플라이어 퍼포먼스 인덱스가 12차 에디션으로 돌아왔습니다. 이번 에디션에서는 매체 580곳, 인스톨 수 290억 건, 앱 1만6천여 개를 분석했습니다.

앱스플라이어의 독보적인 데이터 스케일로, 이번에도 다음과 같은 부문에서 지역별, 카테고리별, OS별 상세한 순위를 제공합니다.

  1. 리텐션 순위는 충성 유저를 가장 많이 유입시킨 매체 순위를 나타냅니다.​
  2. 인앱구매 순위는 유입시킨 유저 중 구매 유저율이 가장 높은 매체 순위를 나타냅니다.
  3. 인앱광고 순위에서는 광고수익을 가장 많이 창출한 유저를 유입한 매체 순위를 확인할 수 있습니다.​
  4. 그로쓰 순위는 지역별 성장률이 가장 높은 매체 순위를 정리했습니다. (단, 지역별 상위 10위권 매체는 제외)
  5. 리마케팅 순위는 리마케팅 캠페인으로 고가치 유저를 유입시키는 매체 순위를 보여줍니다.

하이라이트

  1. iOS 유저들의 광고추적제한(LAT) 선택률이 증가하고 코로나19로 인해 앱 수요가 급증하면서 CPI(Cost per Install, 인스톨당 마케팅 단가)가 치솟아, iOS 앱 인스톨 수가 대부분의 매체에서 20% 감소했습니다.
  2. 구글은 계속해서 안드로이드를 기반으로 성장하고 있으며, 리마케팅에서도 입지를 넓혀가고 있지만 페이스북의 유저 유입 가치가 모든 부문에서 두드러집니다.
  3. 유니티 애즈가 게임 격전지에서 새로운 기록을 세웠습니다.
  4. 틱톡 애즈는 iOS 게임 카테고리에서 상당한 성장세를 보였습니다.
  5. 개척 시대 개막: Apple의 앱 추적 투명성(ATT, App Tracking Transparency) 프레임워크가 모바일 업계의 미래에 상당한 영향을 끼칠 것으로 예측됩니다.

주요 분석 결과 전체 보기 >>

조사방법

조사기간
2020년 하반기

(2020년
7월~12월)

조사 매체 순위 수
580

(측정 인스톨 수
5만 건 이상인 매체)

앱 인스톨 수
290억
측정 앱 수
1만6천

(논오가닉 인스톨 3천건 이상)

앱 오픈 수
6백억

조사방법 자세히 보기 >>

순위

퍼포먼스 인덱스 순위권에 오른 매체는 다음 두 가지 최소 자격 조건을 기준으로 엄격하게 선발됐습니다.

  1. 볼륨: OS, 지역 및 앱 카테고리별(적용 가능한 경우)로 어트리뷰션된 설치 수 및 신규 고객 수를 기준으로 계산했습니다.
  2. 프로드(fraud): 지역별 및 카테고리별로 분석된 프로드 비율 기준을 바탕으로 계산했습니다. (상세 내용 프로드 섹션 참조) 앱스플라이어의 독보적인 데이터 스케일로 프로드가 매체 성과에 끼치는 영향을 정확히 측정할 수 있었습니다.

리텐션 순위

볼륨 랭킹: 각 매체의 프로드를 제외하고 어트리뷰션된 총 앱 설치 수와 부차적으로 플랫폼에서 실행된 앱 수 기준으로 계산됩니다.

파워 랭킹: 각 매체의 프로드를 제외하고 어트리뷰션된 앱 설치 수, 운영중인 앱 수, 리텐션 가중 점수(아래 설명 참조)를 정규화하고 결합했습니다. 또한 의심스러운 지역에 대해서는 네트워크의 전체 프로드 비율에 기반해 추가 페널티를 부과했습니다.

순위권 후보 기본 자격: 앱 당 논오가닉 앱 설치 수, 플랫폼별, 매체별, 지역별 운영하는 총 앱 수에 근거하여 엄격히 선별했습니다.

리텐션 점수

1단계: 지역별 미디어 소스당 각 앱의 논오가닉 리텐션을 계산했습니다. 1일차, 3일차, 7일차, 14일차, 30일차 잔존율을 각각 계산했으며, 해당일에 앱을 실제로 사용한 유저 수를 선택한 기간 내 앱을 처음 실행한 총 유저 수로 나누었습니다. 두 개의 장기적 관점 — 설치 후 8주 및 12주 — 을 추가했으며, 해당 주별로 앱 실 사용자 수를 선택된 주간에 앱을 처음 실행한 총 사용자 수로 나누었습니다.

2단계: 지역별로 각 앱의 오가닉 리텐션을 계산했으며, 30일, 8주, 12주를 기간으로 설정하고 관련 수치를 각각 별도로 계산했습니다.

3단계: 이후 각 기간별로 논오가닉 및 오가닉 리텐션을 비교했습니다. 오가닉 리텐션을 주요 기준으로 삼으면 각 앱의 퀄리티가 미치는 영향을 상당히 감소시키므로, 미디어 소스의 성과에 대한 신뢰도 높은 지표를 제공합니다.

4단계: 리텐션에 기반한 로직을 활용해 가중 평균을 계산했으며, 사용자가 앱에 더 오래 잔존할수록, 더 높은 가중치가 할당됩니다. 예를 들어, 1일차 논오가닉과 오가닉 비율이 최소 가중치이고 30일차와 12주차의 비율이 최대 가중치입니다. 이 가중치 평균은 리텐션 점수를 나타냅니다.

5단계: 각 앱의 리텐션 점수를 별도로 매기고 보고된 앱 설치 수를 고려하여 각 지역 및 카테고리별로 각 네트워크의 전체 가중 리텐션 점수를 계산했습니다.

프로드(Fraud)

인스톨 프로드 비율: 각 애드 네트워크에서 디바이스 팜 및 봇을 통해 발생한 허위 앱 설치 수를 총 어트리뷰션된 설치 수로 나누었습니다.

어트리뷰션 프로드 비율: 각 애드 네트워크에서 클릭 플러딩 및 인스톨 하이재킹으로 야기된 허위 앱 설치 수를 총 어트리뷰션된 앱 설치 수로 나누었습니다.

전체 프로드 비율: 각 애드 네트워크에서 인스톨 프로드와 어트리뷰션 프로드로 인한 앱 설치 수를 어트리뷰션된 총 앱 설치 수로 나누었습니다.

순 앱 설치 수 계산: 인스톨 프로드와 어트리뷰션 프로드 비율에 따라 각 애드 네트워크의 전체 앱 설치 수에서 프로드 앱 설치 수를 차감했습니다. (어트리뷰션 프로드 비율은 다른 애드 네트워크에서 뺏어온 오가닉 또는 비오가닉 유저 수에 기반하므로 전체 앱 설치 수에 영향을 미침)

순 리텐션 점수 계산: 어트리뷰션 프로드 비율에 따라 애드 네트워크의 리텐션 점수를 줄였습니다. 대부분의 어트리뷰션 프로드는 오가닉 유저를 뺏는 행위이기 때문에 애드 네트워크의 리텐션과 인게이지먼트 수준을 증가시킵니다.

지역별 프로드: 프로드 수준은 각 지역의 미디어 소스마다 다르므로, 지역별 프로드 비율을 적용했습니다.

제외: 지역별 전반적인 허용 프로드 비율 기준에 맞지 않은 애드 네트워크는 제외했습니다.

인앱구매 순위

볼륨 랭킹: 각 미디어 소스의 프로드를 제외하고 어트리뷰션된 총 앱 설치 수와 드물게는 플랫폼에서 실행된 앱 수에 기반합니다.

파워 랭킹: 프로드가 아닌 인스톨 수, 각 매체에서 운영중인 앱 수, 인앱구매 점수(논오가닉 구매 유저율/오가닉 구매 유저율)를 취합하고 정규화하였습니다. 그리고 해당 지역의 매체사 평균 프로드 비율에 근거하여 프로드 페널티를 추가 적용했습니다.

순위권 후보 기본 자격: 앱 당 논오가닉 앱 설치 수, 플랫폼별, 매체별, 지역별 운영하는 총 앱 수에 근거하여 엄격히 선별했습니다.

인앱광고 순위

볼륨 랭킹: 각 미디어 소스의 프로드를 제외하고 어트리뷰션된 총 앱 설치 수와 부차적으로 플랫폼별로 실행된 앱 수에 기반합니다.

파워 랭킹: 각 미디어 소스의 프로드를 제외하고 어트리뷰션된 앱 설치 수, 운영중인 앱 수, 인앱광고 점수를 정규화하고 결합했습니다.인앱광고 점수는 논오가닉 유저가 발생시킨 광고수익을 오가닉 유저가 발생시킨 광고 수익으로 나누어 계산했습니다. 또, 논오가닉 IPM(노출 1천회당 인스톨)을 오가닉 IPM으로 나눈 값을 추가로 반영했습니다. 이 값은 유저당 인앱광고 수익보다 가중치가 적습니다. 그리고 해당 지역의 매체사 평균 프로드 비율에 근거하여 프로드 페널티를 추가 적용했습니다.

순위권 후보 기본 자격: 앱 당 논오가닉 앱 설치 수, 플랫폼별, 매체별, 지역별 운영하는 총 앱 수에 근거하여 엄격히 선별했습니다.

그로쓰 인덱스

상위 150개 미디어 소스의 2020년 상반기 대비 2020년 하반기 성과를 비교했습니다. 앱 설치 성장률, 앱 설치 증가 수, 전체 앱 설치 수 중 점유율 성장률 등 여러 요소를 고려하여 글로벌 전체와 지역별로 계산했습니다.

리마케팅 순위

We factored and normalized the number of attributed remarketing conversions (a conversion occurs when an existing user that has the app installed engages with the remarketing campaign or re-installs the app, and the revenue generated from these conversions (based on all events reported after the remarketing attribution occurs and within its attribution window).

General Notes

  1. 앱 카테고리는 다음과 같은 앱스토어 카테고리 기준으로 나누었습니다.
    유틸리티 그룹: 유틸리티, 툴, 지도&네비게이션, 날씨, 사진, 생산성, 동영상 플레이어
    생활 & 문화: 엔터테인먼트, 라이프스타일, 건강 & 피트니스, 식음료, 음악, 소셜, 뉴스, 교육, 육아, 책, 데이트, 부동산, 뷰티, 아트&디자인, 의료, 커뮤니케이션, 만화, 레퍼런스
    캐주얼 게임: 캐주얼, 퍼즐, 카드, 보드, 낱말, 교육용, 수수께끼, 가족용, 스포츠
    하이퍼 캐주얼 게임: 광고 수익이 전체 수익의 90% 이상인 앱
    하드코어 게임: 전략, 롤플레잉
    미드코어 게임: 어드벤처, 시뮬레이션, 액션, 아케이드, 레이싱
    소셜 카지노 게임: 카지노 (현금을 사용하지 않는 게임)
  2. 글로벌 순위에는 북미, 남미, APAC, 유럽, 중동 및 아프리카 중 최소 두 지역에서 활동이 왕성한 매체만 포함했습니다.

리마케팅 순위

Industry
Category
 

주요 분석 결과

모든 분석 결과는 별도의 언급이 없으면 리텐션 순위와 관련있습니다.

1) iOS 유저들의 광고추적제한(LAT) 선택률 증가 및 코로나19 발 앱 수요 급증으로 CPI 단가 급상승, 대다수 매체에서 iOS 앱 인스톨 약 20% 감소

Apple이 2021년 봄 시행할 예정인 앱 추적 투명성(ATT, AppTrackingTransparency)이 모바일 앱 생태계에 상당한 영향을 끼칠 것으로 예측됩니다. ​앱스플라이어 퍼포먼스 인덱스 ​내용도 큰 영향을 받을 것이며, ATT의 영향은 13차 에디션에 반영될 예정입니다.(상세 내용 11번 참조)​

2020년 하반기를 분석한 12차 에디션에서도 ATT의 영향력이 서서히 드러나기 시작했습니다. 전체 논오가닉 인스톨 수에서 iOS 앱 인스톨의 비율이 20% 감소한 반면, 전체 오가닉 인스톨 수에서 iOS 앱의 비율은 변하지 않았습니다. iOS에서 캠페인을 집행한 앱의 수도 변함 없었습니다. 한편, 안드로이드의 논오가닉 인스톨 비율은 동기간 정반대로 6% 증가했습니다.

2020년 하반기 iOS의 CPI(인스톨당 비용)가 30% 급상승한 것이 논오가닉 인스톨 급감에 주요한 원인이 되었습니다.(안드로이드 비용은 10% 증가에 그쳤습니다.) iOS 유저 유입 매체 비용이 상승한 이유는 크게 두 가지 입니다.

  1. ​광고추적제한(LAT, Limited Ad Tracking)을 활성화시킨 유저 비율이 2020년 상반기 23%에서 하반기 32%로 40% 증가했습니다.​—​개인정보 보호에 대한 논의가 늘고 특히 작년 6월에 Apple이 ATT 프레임워크를 발표했기 때문일 가능성이 큽니다. ​​타겟팅할 iOS 유저는 줄어든 반면, 고가치 유저를 둘러싼 경쟁은 더욱 치열해져, 유저유입 비용이 상승했습니다. ​
  2. 코로나19로 인해 기존의 오프라인 브랜드 기업들이 모바일 앱 시장으로 전격 진출하면서 디지털로의 이동이 가속화되었고, 기존 앱 기업들도 마케팅 캠페인 공세를 펼쳤습니다. 이에 따라 앱 수요가 바로 급증했고, 특히 북미와 서유럽같이 iOS 사용률이 높은 지역에서 수요가 크게 늘었습니다.

LAT로 공급은 줄고 코로나 효과로 수요는 늘어, CPI(인스톨당 비용)가 치솟아 같은 예산 대비 마케팅으로 인한 인스톨 수가 훨씬 감소했습니다. 예를 들어, 2020년 하반기 북미 CPI는 3달러, 서유럽 CPI는 2.3달러를 기록하여, 하반기에 어트리뷰션된 논오가닉 iOS 앱 인스톨 건수가 1백만여 건으로 상반기 대비 25%나 줄었습니다. 안드로이드 앱 인스톨 수는 동기간 7% 증가했습니다.

그 결과, 2020년 하반기에 상위 20위권 미디어 소스 중 최소 17곳이 어트리뷰션한 iOS 앱 인스톨 수는 2020년 상반기보다 감소했습니다. (이는 LAT와 코로나19가 SRN(페이스북, 구글 등 자체적으로 어트리뷰션하는 애드 네트워크)과, 비 SRN에 모두 영향을 끼쳤다는 의미입니다.) 이 미디어 소스 17 곳은 2020년 하반기에 상반기에 비해 iOS 인스톨 수가 평균 25%나 감소했습니다. 퍼포먼스 인덱스의 모든 부문 순위에서 iOS 의존도가 높은 애드 네트워크가 그렇지 않은 애드 네트워크보다 더 영향을 받았습니다.

2) 구글은 안드로이드 기반 성장 지속, 리마케팅 분야 입지 확장, 그러나 페이스북의 유저 유입 퀄리티, 모든 부문에서 우월

모바일 앱 마케팅 매체 거물들의 순위 경쟁을 살펴보면, 구글이 리텐션 순위 유니버설 파워 랭킹에서 페이스북을 제치고 1위를 지켰습니다. 2020년 상반기 순위를 다룬 11차 에디션에서는 파워 랭킹 점수가 69:68이었고 2020년 하반기 순위를 다룬 12차 에디션에서는 69:64를 기록했습니다. 파워 랭킹 계산법에 대한 상세 내용은 조사방법 섹션을 읽어보세요. ​

구글의 글로벌 논오가닉 앱 인스톨 비율은 12차 에디션에서 15% 증가했습니다. 안드로이드 시장, 특히 인도를 필두로 개발도상국에서 지속적으로 성장한 덕분입니다. 구글이 북미, 서유럽에서 차지하는 안드로이드 앱 인스톨 비율과 글로벌 iOS 시장 점유율은 거의 변동이 없었습니다.

페이스북의 글로벌 앱 인스톨 점유율은 2020년 하반기에서 상반기에 비해 10% 하락했습니다. iOS 점유율이 감소했기 때문입니다. (전반적으로 iOS 앱 인스톨 수가 감소한 결과입니다. 상세한 내용은 주요 분석 결과 1번을 확인하세요) 페이스북의 iOS 앱 인스톨 수는 2020년 하반기에 감소했습니다. CPI가 전반적으로 급상승했고, 특히 북미와 서유럽 같은 iOS 사용률이 높은 시장에서 크게 올랐기 때문입니다.

구글은 안드로이드에서 성공을 거둔 반면, 페이스북은 대체적으로 iOS에서 성과가 좋습니다. 그러므로, 2020년 하반기에 iOS 앱 인스톨 볼륨이 줄어든 현상으로 앞서 언급한 글로벌 파워 랭킹에서 격차가 더욱 벌어졌습니다.

그러나, 질적인 측면에서 페이스북은 최고의 유입 유저 가치를 자랑합니다. 모든 순위 기준에서 유입 유저 가치 평균 2위에 올랐습니다. 유입 볼륨에 비해 상당히 놀라운 퀄리티입니다.

2020년 하반기에 페이스북의 리텐션 점수는 구글보다 16% 높았습니다. 이는 주로 안드로이드와 비 게임 앱에서 격차가 더욱 커졌기 때문입니다. iOS 게임 앱에서 구글이 퀄리티 격차를 줄였지만 페이스북이 여전히 우위를 보였습니다.

​페이스북의 유저 유입 가치는 ​결제 유저율​ 기준으로 계산된 인앱구매 순위에서도 잘 나타났습니다. ​유입시킨 유저 중 고가치 유저 비중이 높고 그 규모가 크다는 것을 알 수 있습니다. 페이스북과 구글은 모두 2020년 하반기에 퀄리티(유입시킨 유저 가치) 점수가 20% 향상되었으나, 페이스북의 점수가 여전히 훨씬 더 높습니다.​

리마케팅 순위를 보면, 페이스북이 양과 질에서 모두 압도적으로 우세합니다. 그러나 규모가 커질대로 커지면 더 이상 성장하기가 어렵습니다. 한편 구글은 리마케팅에 힘을 쏟아, 2020년 상반기 전체 앱 리마케팅 전환 수 중 65%를 차지했습니다. 구글은 ACe(Adwords Campaign experiment) 확장판에 리마케팅 캠페인 옵션을 추가하여 광고주들에게 리마케팅 기회의 문을 활짝 열었습니다. 구글의 성장세는 대부분 북미와 서유럽에서 선전한 덕분입니다. 그러나 페이스북의 리마케팅 퀄리티 점수가 구글보다 25% 높습니다.

게임 카테고리 리텐션 순위에서는 구글이 액션, 어드벤처, 보드, 카드, 음악 장르에서 파워 랭킹 정상에 올랐고, 페이스북은 롤플레잉, 전략, 시뮬레이션, 소셜 카지노 및 스포츠 장르에서 1위를 차지했습니다. 비 게임 카테고리에서는 페이스북이 엔터네인먼트, 건강 & 피트니스, 사진 앱에서 1위였고, 구글은 금융, 라이프스타일, 소셜, 라이프 & 문화, 유틸리티 그룹 앱 리텐션을 주도했습니다.

광고수익을 창출하는 유저를 유입시키는 능력을 평가하는 인앱광고 순위에서, 파워 랭킹 및 볼륨 랭킹 점수가 높은 덕분에 페이스북은 안드로이드 2위, 구글은 안드로이드 3위를 기록했습니다. iOS에서는 두 매체 간 차이가 더 벌어져, 페이스북은 2위였지만 구글은 5위에 그쳤습니다. 1위는 유니티 애즈가 차지했습니다. 자세한 내용은 다음을 확인하세요.

3) 유니티 애즈 게임 앱 마케팅 격전지에서 신기록 달성

유니티 애즈가 게임 분야에서 강력한 상승세를 이어가고 있습니다. 게임 분야 경쟁사 아이언소스와 앱러빈을 제치고, 심지어 구글-페이스북 양대 산맥을 위협 중입니다.

유니티 애즈가 리텐션 분야 글로벌 게임 파워랭킹에서 2위를 차지하며 페이스북을 따라잡았습니다. 유니티 애즈는 유저유입 가치를 평가하는 퀄리티 점수와 전체 게임 앱 논오가닉 인스톨 수 중 차지하는 비율이 모두 10% 증가했으며, 안드로이드에서 유저 유입량이 컸습니다.

장르별 살펴보면, 유니티 애즈가 하이퍼 캐주얼, 아케이드, 퍼즐 및 단어 게임에서 파워 랭킹 1위를 차지하고 액션, 어드벤처, 카드, 시뮬레이션 및 스포츠 게임에서 2위를 기록했습니다.

인앱광고 성과 순위에서 유니티 애즈는 파워 랭킹과 볼륨 랭킹 모두 1위를 차지한 새로운 매체로 떠올랐습니다. 2020년 하반기에 유니티 애즈를 사용한 앱 수가 두 배로 증가한 것이 주요 요인입니다. 유니티 애즈는 2020년 하반기 글로벌 하이퍼 캐주얼 인앱광고 분야 파워 랭킹에서 1위에 오르며 성공가도를 달렸습니다. 하이퍼 캐주얼은 완전히 광고수익에 의존하는 장르입니다.

인앱구매 부문에서는 안드로이드 글로벌 액션, 아케이드, 퍼즐, 카드 게임 장르와 iOS 글로벌 액션, 퍼즐 게임 장르에서 파워 랭킹 3위를 기록했습니다.

iOS 게임 분야 3위 매체, 아이언소스, 앱 배포 플랫폼 Aura로 비 게임 앱 분야에서 성장

아이언소스는 글로벌 파워 랭킹에서 iOS 게임 분야 3위를 지켰습니다. 아케이드와 시뮬레이션 게임에서 2위, 하이퍼 캐주얼, 캐주얼 및 미드코어 게임에서 3위를 차지한 덕분입니다. 북미에서 iOS 시뮬레이션 및 아케이드에서 2위, 하이퍼 캐주얼과 미드코어에서 3위에 올랐습니다.

그러나 게임 앱 인스톨 전체 대비 점유율은 17% 감소했습니다. 주로 안드로이드 앱 인스톨 수가 감소했기 때문입니다. 아이언소스의 글로벌 게임 안드로이드 리텐션 순위는 4위에서 5위로 하락했습니다. 주로 안드로이드 하락세 때문인데, 특히 미드코어 게임에서 3등급 내려가 7위에 머물렀습니다.

인앱구매 부문에서는 iOS와 안드로이드 통틀어 모든 게임 장르에서 5위를 기록했습니다. (iOS 액션 게임 제외) 아이언소스 인앱구매 성과에서 주목할 점은 iOS 아케이드 게임 장르에서 파워랭킹 2위에 올랐다는 점입니다.

인앱광고 부문에서는 게임 앱 파워 랭킹과 볼륨 랭킹에서 두 등급 내려간 5위를 기록했습니다. 여기에는 아이언소스의 하이퍼 캐주얼 랭킹 성적이 끼치는 영향이 큽니다.

아이언소스는 모바일 기기에 앱을 배포하여 유저가 스토어를 거치지 않고 바로 다운받을 수 있도록 하는 솔루션인 Aura 플랫폼으로 비 게임 앱을 공략하여 좋은 성과를 거두었고, 전체 비 게임 앱 인스톨 수 중 점유율이 57% 증가했습니다. 그 결과, 글로벌 볼륨 랭킹이 향상되어 6위를 기록했습니다.

앱러빈 안드로이드에서 선전, 그러나 글로벌 게임 파워 랭킹에서 6위로 하락

앱러빈은 글로벌 총 게임 앱 인스톨 중 점유율이 13% 증가했습니다. 안드로이드 앱 인스톨 수가 15% 증가한 덕분입니다.

글로벌 파워 랭킹에서는 애플 서치 애즈에 5위 자리를 내어주고 한 등급 내려간 6위를 기록한 한편, 볼륨 랭킹은 5위에서 4위로 상승했습니다.

장르별 살펴보면, 앱러빈은 iOS와 안드로이드의 16가지 장르에서 파워랭킹 5위를 차지했습니다. 안드로이드 하드코어, iOS 소셜 카지노 및 단어 게임에서는 3위에 올랐습니다.

인앱광고 순위에서는, 앱러빈이 글로벌 게임 파워 랭킹과 볼륨 랭킹에서 한 등급 올라 두 영역에서 모두 4위를 기록했습니다. 앱러빈은 캐주얼 게임 볼륨 랭킹에서 4등급 껑충 뛰어올랐고, 하이퍼 캐주얼 게임 파워 랭킹에서 한 등급 상승했습니다.

인앱구매 순위에서는, 앱러빈이 카드, 시뮬레이션, 소셜 카지노, 단어 게임 장르에서 안드로이드 글로벌 파워 랭킹 5위를 기록했고, iOS에서는 소셜 카지노에서만 5위에 올랐습니다.

앱러빈은 최근 어트리뷰션 서비스를 추가했는데, 이러한 행보가 앱러빈의 매체 사업에 어떤 영향을 줄지, 그리고 앱러빈 고객사는 이런 복합 서비스에 대해 어떻게 반응할지 주목할만 합니다.

4) 틱톡 애즈, iOS 게임에서 강력한 성장세 보여

틱톡 애즈는 2020년 하반기에 글로벌 볼륨 랭킹에서 6위 자리를 지켰습니다. 틱톡 애즈는 글로벌 총 게임 앱 인스톨 중 점유율이 37% 상승했고, 해당 플랫폼에서 운영하는 게임 앱의 수가 55% 증가했습니다.

틱톡 애즈는 iOS에서 상당한 성장을 이룬 몇 안되는 매체 중 하나입니다. 2020년 하반기에서 총 iOS 앱 인스톨 수 중 52% 이상을 차지했습니다. 글로벌 iOS 게임 앱 파워 랭킹에서 5등급이나 뛰어 9위에 올랐습니다. 대부분의 게임 장르별 인스톨 규모는 동남아, 중화권, 한국, 일본에서 두드러졌습니다.

비 게임 파워 랭킹 부문에서, 틱톡 애즈는 각 OS마다 한 등급씩 올라, iOS에서는 7위, 안드로이드에서는 8위에 안착했습니다. 안드로이드와 iOS를 통틀어, 엔터테인먼트, 소셜, 라이프스타일, 건강 & 피트니스, 금융, 사진, 유틸리티 카테고리에서 파워랭킹 5위에 도달했습니다.

인앱광고 부문에서, 틱톡은 한 등급 올라, 7위에 올랐습니다. 볼륨이 늘어난 덕택입니다. 북미 주요 미드코어 카테고리에서는 5등급 뛰어 6위를 기록했고, 서유럽에서도 3등급 뛰어 6위에 올랐습니다.

 

5) 스냅, 비 게임 5위, 인앱구매 부문 4위

스냅은 글로벌 비 개임앱 파워 랭킹에서 2등급 상승해, 5위를 기록하여 처음으로 상위 5위권에 진출했습니다. 볼륨 랭킹도 5위입니다. 서유럽에서 iOS 소셜 앱 1위를 차지했고, 같은 지역에서 비 게임 앱 5위에 올랐습니다.

스냅은 인앱구매 순위에서 글로벌 파워 랭킹 4위에 올랐습니다. iOS 소셜 앱 1위, 안드로이드 쇼핑 앱 3위, 안드로이드 소셜 앱 3위를 기록했습니다.

스냅은 인앱광고 부문에서도 성공적입니다. 게임 카테고리 파워 랭킹에서 5등급 상승해 틱톡 애즈를 제치고 6위를 기록했습니다. 인앱광고 순위는 특히 북미에서 6등급이나 상승해 9위에 올랐고, 서유럽에서도 3 등급 향상되었습니다. 

6) iOS 앱 인스톨 감소 추세에 애플 서치 애즈는 iOS에서 입지 강화

애플 서치 애즈(ASA)는 iOS 글로벌 랭킹에서 파워 랭킹 2위, 볼륨 랭킹 3위를 선점하며 강세를 보였습니다. 대부분의 상위권 매체들이 iOS에서 기반을 잃어가는 가운데(상세 내용 1번 참조), 애플 서치 애즈는 총 iOS 앱 인스톨 수 중 점유율이 무려 34%나 뛰었습니다.

이러한 성과의 원동력은 iOS 비 게임 앱들이 글로벌 파워 랭킹 2위를 한 덕분입니다. 게임 앱의 종합성적은 하드코어 게임 파워랭킹에서 무려 2위를 했음에도 불구하고 6위(2020년 상반기에 비해 2등급 하락)에 그쳤습니다.

​애플 서치 애즈는 모든 지역의 iOS 라이프 & 문화 앱에서 3위를 차지했습니다. 특히 북미에서 라이프스타일, 사진, 소셜, 엔터테인먼트, 건강 & 피트니스 및 유틸리티에서 3위를 점하여 강세를 보였습니다.​

인앱구매 부문에서는, 글로벌 파워 랭킹 3위, 볼륨 랭킹 5위(1등급 상승)을 기록하여 고가치 결제 유저 유입 능력을 입증했습니다.카테고리 별로 살펴보면, 롤플레잉, 시뮬레이션, 쇼핑 및 소셜 앱에서 파워랭킹 2위를 차지했습니다.

7) 디지털 터빈, 성장세 강력

2020년 하반기, 모바일 앱 마케팅 분야에서 가장 빠르게 성장한 매체는 바로 디지털 터빈(Digital Turbine)입니다. 총 앱 인스톨 수 중 점유율이 무려 690%나 폭증했습니다. 디지털 터빈은 북미, 중남미, 서유럽 세 지역에서 성장률 1위를 차지했습니다.

​디지털 터빈의 ​Single Tap 솔루션이 성장세에 박차를 가했습니다. 이 솔루션은 어느 모바일 광고든 유저가 탭 한 번으로 앱을 다운받도록 합니다. 스토어를 거치지 않고 바로 앱을 다운받을 수 있기 때문에 전환율이 올라갑니다.​

성장률 2위는 앱넥스트(Appnext)입니다. 앱 인스톨 점유율이 330%, 앱 수가 75% 증가했습니다. 앱넥스트의 이러한 성과는 주로 인도에서 크게 성장한 덕분이고, 동유럽과 동남아 지역에서도 성장했습니다.

그로쓰 순위 3위는 쉘트라이(Transsion)입니다. 전체 인스톨 수 중 점유율이 240% 증가하였고 인도와 아프리카에서 특히 급속도로 성장했습니다.

8) 2020년 하반기 한국 그로쓰 인덱스

2020년 하반기 한국 시장 성장 순위 1위는 현재 가장 빠른 성장을 보이고 있는 TikTok For Business입니다. 짧은 동영상 형태의 중국 앱으로, 한국내 3백만 이상의 젊은 유저들을 빠르게 확보하면서 이 플랫폼을 이용한 광고 수요가 급증하고 있습니다. 아시아 권역은 물론 전 세계적으로도 급성장 중인 TikTok For Business는 2020년 상반기 대비 앱 설치 수에서 73%, 앱 수에서는 53% 증가하였고 한국내 시장점유율은 지난 분기 대비 86%까지 확대되었습니다.

TikTok외에도 수많은 매체들이 시장점유율을 확대하며 앱 설치와 앱에서 좋은 성적을 보여주었습니다. 2020년 하반기 성장 순위에는 글로벌 광고 매체인 TikTok For Business, Unity Ads, Twitter가 들어왔고, 한국 매체인 Cash Friends, Pincrux, Kakao가 여전히 순위에 올랐으며, 그외 캘리포니아 소재 한국계 미국인들이 운영하는 MOLOCO도 새롭게 순위로 진입하였습니다. 

2020년 하반기에 주목할 만한 또 다른 성공 스토리는 바로 카카오 페이지의 Cash Friends입니다. 유저들이 광고 이벤트에 참여하면 캐시(가상화폐)를 지급하는 획기적인 광고 모델로, 앱 설치 수와 앱 수, 시장점유율까지 모두 급성장하며 성장 순위에서 2위를 차지하였습니다.

3위는 모바일 게임 개발자들에게 최고의 플랫폼을 제공하고 있는 글로벌 게임 매체 Unity Ads입니다. 하이퍼 캐쥬얼 게임과 같은 인디 게임들이 계속 Unity Ads를 선호함에 따라 이미 상당했던 시장점유율은 하반기에 8% 더 확장되었고 앱은 13% 더 성장했습니다.

한국 매체 중 2위인 Pincrux는 전체 순위에서 4위를 차지했습니다. 작지만 아주 빠르게 성장 중인 이 모바일 광고 플랫폼은 눈여겨볼 만한 핫 플레이어로, 2020년 하반기 3배 이상의 앱 설치 수 성장과 2배에 가까운 앱 성장을 보였으며, 시장점유율 역시 3배 이상 높였습니다.

5위는 2020년 상반기 성장 순위에도 이름을 올렸던 Apple Search Ads입니다. iOS 광고 플랫폼으로서 앱 설치 수와 앱에서 모두 12% 성장하였고 시장점유율은 19% 확대되었습니다. iOS 최고 미디어 소스 중 하나인 Apple Search Ads는 비 게임 부문 종합 성적에서 강세를 보이고 있습니다.

6위는 2020년 하반기 앱 설치 부문에서 44% 성장세를 보인 MOLOCO입니다. 주목할 점은 이 매체는 2020년 상반기에 이미 여러 지역 성장 순위에 오르며 한국을 넘어 성장하고 있다는 것입니다.

다음으로 순위에 오른 두 매체는 아시아 태평양 지역에서 강세를 보여온 Twitter와 그가 소유한 모바일 수요 플랫폼인 CrossInstall입니다. 이 두 매체는 2020년 하반기에 시장점유율을 각각 19% 확대하였습니다.

마지막은 한국 주요 매체인 Kakao Ads로, 비 게임 부문에서의 강세로 2020년 상반기 성장 순위에도 이름을 올린 바 있습니다. 

*조사방법

  1. 논오가닉 앱 인스톨 3천건 이상인 앱 대상
  2. 한국 유저의 앱 인스톨만 측정
  3. 2020년 상반기 대비 하반기 매체사 성과 비교
    성과 비교 항목: 인스톨 수 증가율, 앱 수 증가율, 전체 글로벌/국내 앱 인스톨 수 중 점유율 증가율
  4. 글로벌 그로쓰 순위와 달리, 한국 그로쓰 순위는 데이터가 충분하지 않아 대형 매체사도 순위에 포함시켰습니다.

9) 페이스북-구글 양대 산맥 체제, UA보다 리마케팅에서 더 뚜렷

페이스북과 구글은 2020년 하반기에서도 리마케팅을 장악했습니다. 두 기업의 리마케팅 시장 점유율은 UA 시장 점유율보다 22% 높습니다.

양사의 특징을 비교하면, 페이스북은 볼륨과 퀄리티에서 앞서고 있는 반면, 구글은 2020년 하반기에서 볼륨이 상당히 늘었습니다. 특히 유럽과 북미, 비 게임 카테고리에서 어트리뷰션한 인스톨량이 크게 증가했습니다. 페이스북은 게임 앱에서 훨씬 앞서고 있습니다.

리머지가 글로벌 파워 랭킹에서 3등급 상승하여 3위를 차지했습니다. 비 게임 카테고리의 볼륨과 게임 카테고리에서의 퀄리티 덕분입니다. 지역별로 살펴보면 APAC과 유럽에서 3위로 가장 성과가 좋았습니다.

트위터는 리마케팅 분야에서 4위에 올랐습니다. 비 게임 앱에서 3위를 기록한 덕분입니다.

크리테오는 글로벌 파워 랭킹에서 5위를 유지했습니다. 그러나 북미 쇼핑 앱에서는 순위가 상승하여 3위에 올랐습니다. 크리테오는 중남미에서 상당한 스케일을 확보하며 중남미, 중동 및 아프리카 쇼핑앱에서 5위를 차지했습니다.

RTB 하우스는 글로벌 파워 랭킹에서 2등급 상승하여 6위에 올랐습니다. 글로벌 쇼핑앱에서 2020년 상반기에 비해 2등급 향상하여 3위를 차지했습니다.

10) 인앱구매 순위에서 우수한 퀄리티를 드러낸 강소 매체들

인앱구매 순위는 앱 마케팅에서 가장 중요한 지표 중 하나인 구매 유저율에 기반하여 계산됩니다. 애플 서치 애즈, 스냅, 페이스북 외에 퀄리티 점수가 높은 강소 매체들이 나타났습니다. 고가치 유저를 유입시키는 매체는 Mistplay, Blind Ferret, Moloco Ads, Applike와 Aarki였습니다.

11) 개척시대 개막 – Apple의 ATT 프레임워크가 미래에 끼치는 영향

​Apple이 2021년 봄에 시행할 앱 추적 투명성(ATT)은 모바일 앱 마케팅 생태계에 막대한 영향을 끼칠 것으로 예상됩니다. 퍼포먼스 인덱스​에 끼치는 영향으로 좁혀보자면, 매체 순위에 어떤 영향을 미칠까요?​

Apple의 정책 변화에 대한 파장이 일고 있는 가운데 몇 가지 흥미로운 질문이 대두되었습니다.

  • 마케팅 예산이 iOS에서 안드로이드로 이동할까요? 그렇다면 어느 정도가 될까요? 이러한 변화에 어떤 매체사가 이득을 취하고, 어떤 매체사가 손해를 볼까요?
  • iOS와 안드로이드 두 OS에 대한 매체 비용에는 어떤 영향을 끼칠까요? ATT에 동의한 유저와 동의하지 않은 유저 사이에 비용 차이가 있을까요?
  • iOS 앱 설치량은 더욱 감소할까요? 아니면 대안(유저 행동 맥락에 맞는 타겟팅, 데이터 기반 예측, 캠페인 성과 증분 측정, 매체 믹스 모델링, 웹-앱 전환 마케팅)이 나와 IDFA의 부재로 인해 줄어들 뻔한 볼륨을 보완할까요?
  • 폐쇄형 플랫폼(walled gardens)이 IDFA를 사용할 수 없는 시대에 그동안 쌓아두었던 퍼스트 파티 데이터 덕분에 더욱 유리해질 수 있을까요? 강력해진 폐쇄형 플랫폼으로 마케팅 퍼널 후반부 이벤트(인앱 구매 등)를 최적화하지 못하게 되었을 때의 손해를 만회할 수 있을까요?
  • (ATT에 동의한 iOS 유저와 기타 CRM 식별자에 기반한) iOS 트래픽에 대한 리마케팅 매체 순위를 분석하기에 데이터가 충분할까요? 온드 미디어(owned media)를 통한 리인게이지먼트 마케팅의 중요성이 부각되면서, 브레이즈(Braze) 같은 새로운 유형의 기업들을 더 많이 보게 될까요?
  • SKAdNetwork의 측정 시간 제약으로 마케팅 퍼널 후반부 이벤트가 측정되지 않는다고 가정할 때, iOS에서 측정되는 논오가닉 구매 유저 수는 얼마나 급감할까요? 이러한 감소가 인앱구매 순위에 어떤 영향을 끼칠까요?
  • 올해에도 계속되는 코로나19 팬데믹은 매체 성과 순위에 어떤 영향을 미칠까요?
 

다음 번에 찾아올 퍼포먼스 인덱스 13차 에디션에서 그 해답을 찾아보세요!

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